A rivelarlo sono i dati del primo rapporto Iidea-Censis dal titolo “Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia” presentato questa mattina a Roma. Nel 2020, infatti, il settore videoludico ha fatto registrare un fatturato di 2,2 miliardi di euro, con un aumento del 21,9% rispetto all’anno precedente. In Italia il comparto conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti, di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni. Un’ulteriore spinta potrebbe arrivare al Pnrr. Secondo le stime del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Piano alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. “Un intervento simile – si legge nel rapporto – creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo”.
Per gli italiani, poi, il settore del gaming non appare più un terreno sconosciuto ma, invece, un potenziale volano per il lavoro e potenziale ambasciatore del made in Italy. Per il 71,6% degli intervistati, inoltre, i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare. Per il 52% aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo. Uno dei settori maggiormente in ascesa è quello degli esports. Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare delle competizioni videoludiche. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali. “Gli italiani dimostrano in larga parte di essere consapevoli delle potenzialità dei videogiochi – afferma Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis – ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata”. “Il gaming non viene più considerato soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco – gli fa eco il presidente di Iidea, l’associazione di categoria del mondo dei videogiochi -, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio relazionale”.
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